Premiers pas : vue d'ensemble du guide de l'utilisateur
Voici une liste des chapitres du guide de l'utilisateur et une brève
description de ce qui se trouve dans chacun d'eux. Tous les principes fondamentaux de PureBasic
sont couverts. Il n'est actuellement pas possible de décrire ici chaque
bibliothèque bien que des tutoriels seront par la suite écrits pour la plupart des éléments
du langage. Pour le moment le guide de l'utilisateur contient ceci :
Premiers pas
Le reste de ce chapitre sera consacré à l'obtention de PureBasic et à sa mise en service.
L'achat, l'installation et le fonctionnement de PureBasic seront couverts ainsi que
les bases de l'utilisation de l'éditeur.
Votre premier programme PureBasic
Ce chapitre vous guide au travers d'un programme simple pour vérifier que PureBasic
fonctionne et pour vous familiariser avec l'environnement de développement. Certaines des
syntaxes fondamentales de PureBasic seront abordées ici. Cela signifie qu'il vaut la peine
d'être lu afin de connaître les éléments du langage qui sont utilisés
dans l'ensemble de ce guide de l'utilisateur.
Les variables
Les variables sont des éléments de données qui peuvent être modifiés lors de l'exécution de votre programme.
Par conséquent, il est important de les connaître dès l'aube de votre carrière en PureBasic.
Une introduction aux variables, à leur création et aux types de donnée intégrés
est incluse dans ce chapitre.
Traitement simple
Le traitement des variables et l'exécution de calculs simples sont les fonctions les plus
élémentaires de la plupart des logiciels. Les opérations mathématiques simples seront
présentées ici.
Interagir avec l'utilisateur
Comme le nom de ce chapitre le suggère, il est entièrement consacré à l'interaction avec l'utilisateur
de votre logiciel. Nous vous montrerons comment lire des données à partir du clavier et
les afficher sur l'écran, pour rendre les programmes plus intéressants.
Boucles et décisions
Ce chapitre concerne une autre des fonctions les plus importantes de la plupart des
logiciels : le traitement répétitif et la sélection des parties du programme devant
être exécutées.
Manipulation de chaîne
PureBasic possède quelques commandes intégrées pour le travail sur les chaînes (séquences de caractères)
rendant leur manipulation et leur traitement beaucoup plus simples. Ce chapitre vous fera
la démonstration de la puissance de PureBasic dans ce domaine.
Travailler avec des quantités de données
Une fois vos programmes dotés des structures de contrôle nécessaires au traitement répétitif
de données nous étudierons la meilleure façon de stocker ces données afin de rendre le traitement
plus simple.
Types de variable avancés
PureBasic a un système puissant de création de types de variable avancés,
qui vous permet de stocker différents types de donnée ensemble à l'intérieur d'une seule
variable. Ce chapitre décrit ces types de variable avancés et donne des exemples de
leur utilisation.
Structurer du code pour la réutilisabilité
Arrivé à ce stade vous posséderez déjà plusieurs des bases de PureBasic. Afin de
rendre votre code plus gérable, réutilisable et plus propre nous vous présenterons
de nombreuses façons de le structurer, de manière à minimiser les efforts supplémentaires
que cela demande. Ceci vous laisse libre de vous concentrer sur
la tâche bien plus appréciable de l'écriture du programme afin d'atteindre l'objectif fixé.
Travailler avec des fichiers
Etre capable de manipuler des fichiers sur des disques est une part importante de beaucoup de logiciels.
Ce chapitre vous expliquera comment travailler avec des fichiers.
Déboguer vos programmes
Ce chapitre met l'accent sur "l'art" de déboguer vos programmes.
L'utilisation du débogueur intégré de PureBasic est expliquée au travers d'exemples
spécifiques sur la façon de l'employer. Les techniques de dépistage des problèmes
difficiles à localiser sont également examinées.
Votre premier programme avec des fenêtres en PureBasic
Jusqu'ici tous vos programmes s'exécuteront dans une fenêtre console.
Ce chapitre explique comment utiliser PureBasic pour ouvrir une fenêtre appropriée
à l'écriture de programme avec l'Interface Utilisateur Graphique (GUI).
Créer une GUI (Interface Utilisateur Graphique)
Ce chapitre est la suite logique du précédent. Il vous montre comment ajouter
une GUI complète à vos programmes Windows, permettant à l'utilisateur d'interagir
avec le programme en utilisant la souris.
Compléments de lecture
Le chapitre final du guide de l'utilisateur, vous donne des conseils pour la suite
et où trouver plus d'informations.